segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Oficinas R Design

Bom , não vai me dizer que vai perder a oportunidade de participar do R Design agora que vai ser cá em nossa terrinha.
Vamos todos em busca da rapadura perdida!
E pra te deixar com mais vontade ainda, vou te mostrar as oficinas que vão rolar, já fora apresentados os selecionados. E eu estou lá! Vou ensinar a fazer carteiras de caixinhas Tetra Pack. Todos convidados!


Quests Selecionadas


Abraão Gomes - O calçado feminino na prancheta

Release da oficina: O mergulho abordará como se desenha calçados femininos de forma prática e eficiente. Serão apresentados os tipos de calçados femininos, e posteriormente, desenharemos um modelo, um conceito, para cada tipo de calçado. Será levado um modelo de cada tipo de calçado para facilitar a compreensão dos tipos de calçado feminino, e suas partes principais, entre eles destacamos: Rasteiras, sandália de salto médio e alto, Anabela e Meia-pata.

Bruno  Santana - Styling e Produção de Moda

Release da oficina: Noções de Styling e produção de moda para desfiles e editoriais. Desde a escolha do elenco, passando pela definição de looks, até a direção de arte.


Carla Galvão - 
Moulage

Release da oficina: A Moulage é uma técnica de modelagem de roupas que tem origem Francesa. Através dela é possivel desenvolver moldes de forma tridimensional, diretamente no corpo do manequim. Por ser uma técnica que utiliza o tecido e o corpo já no processo da criação, ela permite um caimento perfeito para a roupa. 
Em comparação com a modelagem plana, que é desenvolvida no papel para em seguida ser transferida para o tecido, exigindo uma série de cálculos e a observação de várias regras, a moulage pode ser considerada de assimilação mais simples, pois, ainda no processo de criação, já é possível ter uma prévia do resultado, mas o seu bom desenvolvimento exige certa prática. Esta técnica é muito antiga, mas sendo resgatada pelos profissionais da moda nos últimos anos, com adaptações para as atuais necessidades da indústria do vestuário.

Davi Sombra - Ilustração de Moda: história e identidade

Release da oficina: A ligação entre ilustração e indumentária estabeleceu-se a partir da segunda metade do século XVII, quando o inglês Wenceslaus Hollar foi responsável pela criação de mais de gravuras que visavam representar a indumentária da época. Antes mesmo disso, os retratistas e mestres da pintura preocuparam-se em representar a vestimenta em suas telas, mesmo que essa não fosse sua principal intenção. Desde então, a interação entre moda e desenho só fortaleceu-se. 
A criação das primeiras publicações voltadas ao público feminino acompanhou o surgimento das primeiras imagens que traduziriam visualmente o que era ou não moda. Durante muito tempo a ilustração de moda permaneceu unânime em sua função de traduzir e comunicar tendências de comportamento em livros, catálogos, revistas, posteres e demais instrumentos de publicidade. A partir dos anos 1940 até o final do século XX a figura do ilustrador perdeu destaque nas publicações de moda e a fotografia se consolidou como principal forma de publicidade, o que obrigou a ilustração de moda a se reinventar. Novos artistas surgiram, novas técnicas e novos suportes, principalmente com a ascensão da internet como maior meio de comunicação nos últimos anos. Quem ganha posição de destaque nesse momento são ilustradores que compreendem seu tempo, que se distinguem através de estilo e temáticas próprias. A necessidade de diferenciar-se, o surgimento de novas escolas de arte e moda e principalmente a variedade de meios para se criar um desenho garantiram que a ilustração voltasse a ocupar espaço na moda. Tornando-se novamente procurada e admirada, aumentando assim, sua área de interferência. Enquanto o croqui tem por principal função retratar a ideia do estilista para que ela seja executada, a ilustração possui em si significados maiores. Ela carrega o estilo do ilustrador, seus interesses e principalmente, representa a fantasia e sensação que a roupa e a moda podem transmitir. Justamente por possuir uma dimensão maior que a do croqui, ela pode extrapolar o uso de cores, formas e ideias, comunicar algo que supere a figura da roupa e sua mera representação. A ideia da oficina é justamente sair da segmentação que a ilustração ganha ao ser vista apenas como desenho de moda, é preciso repensar os suportes, desligar-se de padrões, das doutrinas do desenho clássico. O suporte não precisa ser um corpo de oito e nem de nove cabeças, as proporções e o figurativismo podem ser repensados para garantir originalidade e buscar mais o estilo do que a representação.


Davi Jose da Silva - 
Sketch o que?!
Release da oficina: Nossa mente está em constante trabalho, vemos imagens, lemos coisas, interligamos tudo ao nosso redor. Como estudantes de Design esse processo se acentua ainda mais: estamos sempre olhando, analisando, comparando tudo o que vemos, seja marca, produto ou websites. Junto a todo esse pensamento – que vem ordenado ou não, fazendo ou não sentido – temos inúmeras ideias. Estas estão relacionadas ao trabalho da faculdade, ao freela da vez ou até mesmo ao nada, mas é uma ideia. Ideias não podem ser desperdiçadas. Essa é a importância de um Sketch Book ou "caderno de rascunho". Ele deve acompanhar o designer o tempo inteiro, como uma agenda, mas não de compromisso, e sim de inspirações, intuitos. Essa oficina se propõe a montar o sketch book e ensinar não só alguns processos criativos, com técnicas de impressões e soluções manuais para futuras aplicações, mas também ensinar a fazer o próprio caderno, com uma técnica de encadernação diferente da chinesa, mais usual. É uma oficina interessante pra quem quer estimular sua criatividade e ter um cantinho da memória a salvo bem ao alcance das mãos.



Demilton Alcântra - 
Alakazin Alakazam, idéia na cuca e papel na mão

Realese da oficina: A pratica do desenho é um exercício constante na vida do Designer, pois, seja no sketch, arte final, ou mesmo renderings. É através dele que será exposto suas ideias. Na oficina será abordado técnicas de desenho a mão livre. Perspectiva, forma e volume. Luz e sombra de um produto.


Diego Neves -
 Amassando no Ceará

Release da oficina: Uma oficina ideal para relaxar durante o calor de um evento e de uma cidade também. Aqui você aprende como massagear delicadamente aquele seu grande amigo/amiga ao qual você deve um favor ou aquela paquera que você quer impressionar. Então vamos aprender a amassar.


Ely Esdras - 
Design Sensorial
Release da oficina: Será a apresentação de um estudo sobre o cérebro humano através de slides e vídeos. Um Mergulho dentro da mente humana, que abordara a emoção sob a perspectiva do design, com um enfoque teórico das ciências cognitivas para trazer uma visão singular do lugar da emoção e da percepção humana no design das coisas que nos cercam para pormos em prática nos nossos projetos. Muito alem de entenderem melhor como o nosso cérebro interpreta determinadas cores, texturas, luzes, linhas e curvas. Os participantes dessa oficina entenderam mais sobre a percepção, o comportamento e os parâmetros de pensamentos humanos. Ou seja, entenderam por que adoramos ou detestamos o design das coisas.


Felipe Vellozo - 
Caricare!
Release da oficina: Uma atividade para mostrar que caricatura é muito além do que apenas um retrato deformado.


Guilherme de Souza Monteiri - 
Engenho de cores com corel e photoshop
Release da oficina: A oficina traz o desafio para quem deseja desmistificar os mistérios que rondam um dos mais perigosos mundos da imagem e da pintura: o mundo virtual. Esse mundo é repleto de desafios e, ainda assim, para o designer, aventurar-se por ele é imprescindível para atingir objetivos da transmissão de ideias com mais realismo através da representação gráfica. 
A aventura começará com uma breve explanação sobre a utilização dos programas gráficos para a criação, pintura e manipulação na hora da renderização. Com uma abordagem lúdica, trará uma metodologia filosófica e tentará abrir a mente dos aventureiros para a melhor utilização de tais programas e a sua aplicação em projetos e trabalhos. A oficina oferecerá um mix de ferramentas básicas e de nível médio dos programas COREL DRAW e ADOBE PHOTOSHOP. Mostrará como utilizá-los de maneira criativa para a vetorização de imagens e criação de figuras no COREL DRAW e, em seguida, como renderizá-las no ADOBE PHOTOSHOP. Uma imagem ou ilustração bem manipulada pode atingir os objetivos que foram traçados, mas a utilização de maneira errônea pode gerar não só a má interpretação, como também a possível inversão de objetivos. Com isso, além de não atingir as metas, a má representação poderá gerar a descredibilidade da imagem e, consequentemente, do produto ou serviço que está sendo oferecido. Com isso a oficina objetiva proporcionar o ambiente ideal para o enriquecimento de conhecimentos acerca desses programas gráficos, que são muito úteis na longa jornada em busca da rapadura perdida, tanto acadêmica como profissional.


Iana quezia - 
Em busca da batida perdida
Realese da oficina: O participante aprende a desenvolver a prática utilizada pelos DJ s, conhecendo desde a sua história e cultura até o manuseio de equipamentos e as técnicas de mixagens. O aluno terá acesso ao universo que compõe a atividade de um DJ. Conceitualmente é a criação, manipulação e organização de elementos sonoros.


Ikamahã Felisberto Lopes - 
Luz, Camêra, Animação!
Release da oficina:Pretendemos nesta oficina despertar a criatividade para a produção de um stop-motion experimental, utlizando elementos não-sofisticados, e, a partir disso, elaborar uma simulação de mini-games, ressaltando assim a idéia do lúdico, do imaginário e, principalmente, da simplicidade de uma animação em Stop Motion.


Jacqueline  Bezerra - 
A História da Moda do Século XX contada pelo Cinema
Release da oficina: Na oficina A História da Moda do Século XX contada pelo Cinema, iremos mostrar os tipos de vestuários usados durante o século XX, suas motivações, diferenciações, como foram retratados pelo cinema e ainda a influências dessas tendências na moda atual. Mostraremos ainda, a influência do estudo da História da Moda na criação de figurinos.
 Usaremos diversos filmes conhecidos pelo grande público como exemplos, para que a nossa explanação seja mais objetiva e acessível.


Keila Vasconcelos Fernandez - 
Brincando de Boneca
Release da oficina: A oficina traz toda a diversão presente na brincadeira de boneca, porém, com uma abordagem voltada para a atividade projetual: a modelagem de roupas para bonecas.


Liandro Machado - 
Técnicas analógicas de ilustração
Release da oficina: A idéia da oficina é empregar o desenho a partir de fotografias como base para o desenvolvimento de ilustrações temáticas com a utilização de materiais analógicos diversos. A partir da escolha de um tema e de uma fotografia/fotomontagem de referência, visa-se trabalhar o processo de observação e estilização das formas no desenho linear, bem como desenvolver o uso experimental dos materiais e explorar técnicas de acabamento e possibilidades criativas voltadas à elaboração de ilustrações para aplicações diversas.


Lidiane Mendes - 
Figurinos e Afins
Release da oficina: Analisaremos textos teatrais e criaremos figurinos a partir demateriais alternativos. Através do desenho do croqui clássico transformaremos os desenhos em peças exóticas e faremos desfile ou exposição ao final da oficina.

Maximilliano Marques da Motta - 
Ilustração: Do tradicional ao  digital
Release da oficina: A oficina tem como principal objetivo, quebrar uma certa barreira que algumas pessoas poem na questão da ilustração tradicional/digital...como se as duas não pudessem andar juntas.


Monik Kely dos Santos -
 Maquininha de stickers
Release da oficina: Estamos imersos em um mundo de imagens no contemporâneo. Já que estamos cercados por imagens com os stickers, adesivos podemos espalhar nossas idéias. A oficina propõe a confecção de stickers de vinil ou contact tanto para intervenções urbanas quanto para decoração. Na oficina será apresentada um pouco da história da sticker art e em seguida será feita a parte prática de confecção dos stickers.

Rafael Formiga - Persona Card Game - 
Metodologia Lúdica Aplicado ao Game Design
Release da oficina: Persona Card Game (PCG) é uma metodologia de projeto baseada em jogos de baralho e que pode ser aplicada a qualquer área de design. Jogando o PCG é possível, de maneira bastante rápida, projetar artefatos físicos ou digitais baseados nas afinidades e necessidades de determinados grupos de pessoas. Esta oficina se propõe a utilizar o PCG para a criação coletiva de propostas de jogos digitais - seus estilos, dinâmicas, personagens e arte conceitual.


Renato Fernandes - 
Oficina de concept e modelagem de personagem toy art
Release da oficina: O encontrista terá a oportunidade de ter acesso a técnicas de criação(concept art) e modelagem tradicional (isso mesmo, sujar a mão com cera!) de personagens toy art. Serão apresentada ainda noções de fabricação de molde de silicone, réplica em resina e acabamento (lixamento, pintura, etc.). A idéia é que cada encontraste saia exibindo um toy art criado por ele!!

Ronaldo Mota - 
Desenvolvimento de personagens 3D para jogos
Release da oficina: Desenvolver a criatividade e vislumbrar soluções em 3D de personagens para inserção em jogos e/ou animações.

Rondinei Silva Lima - 
Sentidos e significados: Um jeito diferente de aprender semiótica
Release da oficina: A linguagem é considerada, entre outros conceitos, como sendo a capacidade humana de articular significados coletivos em sistemas arbitrários de representação que são compartilhados e que variam de acordo com as necessidades e experiências da vida em sociedade. Sendo a principal razão de qualquer ato de linguagem a produção de sentido. 
Importa ressaltar que o entendimento de que as linguagens e os códigos são dinâmicos e situados no espaço e no tempo, com as implicações de caráter históricos, sociológicos e antropológicos que isso representa. Seria isso Design? Não seria a essência do design essa linguagem codificada de intenções do e para o indivíduo? Nesse sentido, com o auxílio da teoria da informação e através de uma proposta lúdica,
surge a proposta Sentidos e Significados: Um jeito diferente de aprender semiótica. Através dos conceitos semiológicos Peirceano, aliados aos conceitos da teoria de informação, propõem-se uma dinâmica lúdica para trabalhar os diversos tipos de linguagem do indivíduo, no intuito de evidenciar o caráter sígnico dos códigos linguísticos que possam ser utilizados no design.

Rosendy Jess Fernandez - 
Desenvolvimento de Produtos sustentáveis utilizando a metodologia LCA "Life-Cycle Assessment"
Release da oficina: Esta quest visa fazer o redesign de um produto simples, em um produto sustentável, utilizando a metodologia de "Life-Cycle Assessment" (LCA – Avaliação do ciclo de vida) com auxílio de um software de análise e avaliação do impacto ambiental (SimaPro)


Salvia braga pinheiro - 
Confecção de carteira com embalagem longa vida
Release da oficina: Aproveitando as embalagens de longa vida, as famosas Tetrapack, que são um material bem complicado de ser reciclado, faremos carteiras artesanais personalizadas, contribuindo para diminuir a degradação do meio ambiente, utilizando um material ecológico, diferente do couro ou mesmo do plástico que são utilizados para fazer as carteiras normalmente, além de apresentar esse produto cheio de personalidade e de durabilidade às pessoas para que possam aderir ou presentear a carteirinha ecológica.


Tássia de Freitas Nogueira - 
Metodologia Projetual: Design na Dimensão Semântica
Release da oficina: O método para o design na interação semântica se constitui a partir da interação significante promovendo um redesenho da natureza/personalidade dos produtos a fim de que possam expressar suas funções. Expressões essas obtidas a partir de pesquisa com usuário.
 
Este tipo de metodologia é relevante ao designer, pois permite que o mesmo tenha a noção formal que seu produto final irá possuir ao entrar em contato com o usuário destinado. Permite também conhecer os possíveis erros de projeto, a fim de que as correções passíveis de serem feitas permitam que este produto adquira novas características e se harmonize com o público, pretensão esta inerente a todo designer

Aos interessados, as inscrições já estão no segundo lote:

Estudante: R$ 75,00
Profissional: R$ 95,00
Alojamento: R$ 20,00
Alimentação: R$ 25,00

O terceiro lote e o preço pra quem fizer a inscrição na hora é R$ 90,00 pra estudantes e 
R$ 110,00 pra profissionais.

domingo, 26 de setembro de 2010

O que é Kitsch?

A palavra kitsch vem do verbo alemão kitchen/verkitschen, que significa trapacer, vender uma coisa no lugar de outra.
hà muitos anos é utilizado para designar falsificaçã, e foi utilizado pela primeira vez no sentido abordade aqui na segunda metade do século XX na obra do sociólogo francês Edgar Morin, Espirits du Temp.
O kitsch já foi considerado anti-arte dentro dos conceitos da estética, mas hoje é considerada uma forma de arte que critica a sociedade de consumo e a massificação dos objetos.
Voltada para a cultura urbana e cotidiana, penetrou em muitos outros segmentos fora a arte.
Muitas vezes atribuído ao mau gosto ou dito brega, o kitsch está ligado a utilização de objetos falsos, como plantas artificiais, gnomos de jardim ou os abacaxis de plástico da Grande Família.




Bom, essas três imagens da série A Gande Família são um exemplo da utilização da estética kistch aqui no Brasil.

Para Cristina Pedrazza, pode-se considerar kitsch um objeto se ele tiver as seguintes características:
1) Imitação ( de uma obra-de-arte ou de um outro objeto)
2)Exagero ( na linguagem visual ou verbal)
3)Ocupação do espaço errado (como o instrumento de navegação na parede da foto acima)
4) Perda da função original ( uma garrafa de vinho usada como castiçal)

A grande responsável pela propagação dessa estética foi a indústria cultural, que reproduzia em série as obras de arte para agradar o gosto da classe média burguesa. Por isso, usá-la intencionalmente passou a ser uma forma de criticar com bom humor e ironia esses acontecimentos.
As obras de Andy Warhol, como a repetição de fotgrafias, é um exemplo que segue essa estética dentro das artes plásticas.


Então podemos ver o kitsch na moda, na televisão, na música...diz-se kitsch as regravações de uma época agregada a um novo estilo e interpretação. E na moda, podemos localizar o kitsch nessa eterna busca pelo passado.


Moles diz que existe algo de kitsch dentro de cada um de nós

Fontes:
PEDRAZZA, Cristina.O Consumo da Cultura Kitsch. São Paulo, 2009
MELO, Gustavo. 30 Anos de cinema de Almodóvar . Os meios de omunicação na filmografia do diretor. Fortaleza, 2010


quarta-feira, 22 de setembro de 2010

O que é camp?

A estética camp dialoga com a kitsch, da qual eu pretendo falar logo mais...
Ao memso tempo que incopora à banalidade, artificialidade, mediocridade e ostentação, também tem um apelo perversamenet sofisticado.
Foi adotado nos anos 60 como parte da defesa anti-acadêmica da cultura popular.
Um dos exemplos do cinema camp, saõ as obras de John Watters, como Pink Flamingos e Hair Spray

E levando pro contexto do Almodóvar, que foi o motivo pelo qual estou analisando a estética camp, vamos ver o que fala Susan Sontag ao analizar a filmografia almodovariana dentro da estética camp:
"É através da frivolidade de su cinema, que Almodóvar subverte o discurso social e político hegemônico.A valorização de superfícies e textura, o humor e a critica à sagrada seriedade que dominou a arte espanhola nos anos sessenta e setenta. Isso tudo o situa na estética camp."
O excesso presente em suas películas, é uma das principais características dessa estética.
Para Sontag, o camp se atreve a representar o irrepresentável, fracassando em eu intento, e vê nesse fracasso uam qualidade enobrecedora.
A articialidade do camp leva à percepção do mundo como um fenômeno estético. Sua implicação social mais óbvia é a a neutralização da moral social., ela neutraliza a indignação da moral e propõe o lúdico.
Se comporta como um escudo protetor para a comunidade homossexual. O camp é em última instãncia apolítico, dada a sua preocupação pela textura, o artificialismo, a estilização.

Super quero ser camp! Se já não sou!
Filho meu, hétero??